バーチャルプロダクション市場、2036年に226.3億ドル規模へ

2026-10-02 18:57:28(最終更新:2026-10-05) エンタメ (Panorama Data Insights Ltd. のリリースから)

映画やゲームなどの映像制作で活用されるバーチャルプロダクションについて、Panorama Data Insights Ltd.が市場予測を公表しました。2025年に41億米ドルと見込まれる市場は、2036年に226.3億米ドルへ成長すると予測されています。

バーチャルプロダクション市場、2036年に226.3億ドル規模へ

映像制作を支える技術、市場は拡大予測

バーチャルプロダクションは、実際の撮影とコンピューターで作る背景や空間を組み合わせ、映像を制作する技術です。リアルタイムでの描画をはじめ、VRやAR、動きを記録するモーションキャプチャ、LEDを使った撮影環境などが活用されます。映画、テレビ、広告、ゲーム、ライブイベント、配信と、用途は幅広く、制作の効率化や費用の抑制、表現の選択肢を増やすことが期待されています。 同社の推計では、2025年の市場規模は41億米ドル。2026年から2036年までの年平均成長率は16.8%で、2036年には226.3億米ドルに達する見通しです。配信サービスの成長やデジタルコンテンツの消費拡大を受け、制作現場では映像の品質を保ちながら工程を効率化する手段として、関連技術への投資が進んでいるとしています。AIを取り入れた制作ツールやクラウドでの共同作業、仮想環境の利用も、市場を後押しする要素に挙げられています。

ゲーム分野では没入型体験が成長を後押し

用途別では映画制作が最大のシェアを占める一方、ビデオゲームは最も速い成長が見込まれています。没入感のあるインタラクティブな体験への需要が、ゲーム分野での導入を促す要因です。技術別ではリアルタイムレンダリングが最大シェアとなり、モーションキャプチャはキャラクター表現やデジタルパフォーマンスの記録ニーズを背景に、最も急速に伸びると予測されています。 エンドユーザーでは、映画やテレビでの利用が広がるメディア・エンターテインメントが最大区分です。教育・研修は、没入型のシミュレーション学習の採用拡大を背景に、最も急成長する区分として示されています。制作タイプでは映画制作が大きな割合を占める一方、ライブストリーミングは、ブランドやコンテンツ制作者によるリアルタイムの仮想制作の活用が広がり、成長をけん引する見込みです。

北米が先行、アジア太平洋地域も急伸

地域別で最大の市場とされるのは北米です。規模の大きいエンターテインメント産業や技術の早期導入、主要な技術提供企業の存在に加え、映画制作を支える政府の施策も市場を支える背景として挙げられています。大手スタジオによる制作施設や、撮影中に映像を確認できる技術への投資も続いているとのことです。 一方、成長速度が最も高い地域はアジア太平洋です。デジタルメディアへの投資、映画・ゲーム産業の拡大、質の高い映像作品への需要などが、市場の伸びにつながっています。中国と日本では、エンターテインメントの複数分野で導入が進んでいると説明されています。ただし、設備を整える初期費用や大規模なインフラ、人材の確保、既存の制作工程との連携は課題です。技術の進歩に対応するため、継続して投資する必要がある点も市場の障壁とされています。

編集者コメント

ゲーム制作にも関わる技術が、映画や配信など複数の領域とともに成長すると予測されている点は興味深いところです。導入費用や専門人材の確保が課題として示されており、市場の拡大が制作現場にどう浸透するかにも注目したいです。

よくある質問

市場規模はどのように推移すると予測されていますか?

2025年は41億米ドルと推計されています。2036年には226.3億米ドルに達し、2026年から2036年までの年平均成長率は16.8%と予測されています。

ゲーム分野での市場の見通しは?

用途別では、ビデオゲームが最も速く成長する区分とされています。没入型のインタラクティブ体験への需要増加が、その背景として挙げられています。